Philip K. Dick en “Los Simpsons”

No es un secreto para nadie que me conozca de manera un poco más que casual que considero Los Simpsons como una especie de Aleph borgiano de nuestra cultura popular (esta opinión, por supuesto, no es sólo mía): casi todo lo que existe en ella se puede encontrar, referenciado o explícitamente parodiado, en algún episodio de la serie de la familia amarilla.

La calidad promedio del show comenzó a caer estrepitosamente hace más de una década, por lo cual no suelo ver los episodios nuevos; así fue que me perdí de una referencia clara, pero que supongo será extraña a la mayoría de los televidentes, en el episodio 18º de la 25ª temporada, titulado Brick Like Me. Se trata de una historia de (aparente) realidad alternativa, en la cual los Simpsons viven en un mundo donde todo está hecho de LEGOs. Sólo luego de un buen rato Homero se da cuenta de que este mundo sencillo y sin conflictos no es real, sino una ilusión a la que él accede a través de un juego de muñecas que se llama Perky Patty’s Princess Shop, con el que Lisa y él han estado jugando.

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El lector de ciencia ficción avisado ya habrá comenzado a sospechar. La referencia, en efecto, no es a otro que al gran maestro de las realidades ilusorias estrambóticas. En la novela Los tres estigmas de Palmer Eldritch, de Philip K. Dick, son los colonos marcianos los que, para huir de una existencia dura y monótona en el planeta rojo, utilizan un juego de muñecas para, en conjunción con ciertas drogas, transportarse a un mundo ilusorio poblado de hermosos muebles y accesorios, de autos nuevos y negocios con brillantes escaparates. En la novela las mujeres se visualizan en el cuerpo de la personaje que da nombre al set, y que se llama nada menos que Perky Pat (!); los hombres, por su parte, toman el lugar de Leonard, el novio de Pat (nótese que perky, en inglés, significa “alegre” o “vivaz”; es un apelativo del nombre propio Pat).

El uso imitativo de representaciones antropomórficas y de artefactos miniatura como soporte para rituales religiosos no es raro en absoluto; en todo el mundo la gente le reza a objetos que representan personas o animales, y a veces produce versiones estereotipadas de objetos de la vida real con fines de invocar algún tipo de magia simpática (pensemos en los exvotos cristianos con forma de miembros del cuerpo o de órganos vitales, o en los aviones de madera y radios de coco de los cultos cargo). Tampoco es extraña la identificación mística de un usuario o chamán con un tótem u objeto que representa a un ser numinoso o divino. El aporte dickiano es que los usuarios de Perky Pat Layouts no sólo creen que son los personajes, sino que la creencia se produce en conjunto y con comunicación real entre ellos: mientras dura el trance, comparten una alucinación grupal.

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La referencia principal a Dick en Los Simpsons termina con la ilusión de la realidad mediada por el juego de muñecas; llevarla más lejos habría sido complejo en un show familiar, ya que en Los tres estigmas… la alucinación es inducida por una droga altamente adictiva distribuida por Palmer Eldritch y que transforma a sus usuarios en rehenes de su mente, que es la de un ser ajeno y aterrador, casi sin rastro de su pasada humanidad. Palmer Eldritch puede ser demasiado difícil y demasiado duro para una parodia. Los Simpsons no le han escapado al uso de drogas ni al terror en otras ocasiones, sin embargo, por lo cual no deberíamos perder las esperanzas de que alguna otra obra maestra de la paranoia dickiana caiga eventualmente en manos de sus guionistas.

“Childhood’s End” en Syfy: una decepción

“Childhood’s End” en Syfy: una decepción

Vi en estos días Childhood’s End, una adaptación del canal Syfy del libro del mismo nombre (“El fin de la infancia” en castellano) de Arthur C. Clarke. Es tan mala que me costó terminarla. Se emitió en tres episodios (“noches”) que paso a resumir, para luego criticar. Por supuesto que todo lo que sigue está repleto de spoilers.


 

Noche 1, The Overlords. Grandes naves espaciales llegan y se quedan flotando sobre las principales ciudades del mundo, al estilo de V o Día de la Independencia, aunque con gran escándalo de electrodomésticos que se vuelven locos. Cada ser humano recibe la visita de un simulacro de un ser querido muerto, que le aconseja no temer. Richard Stormgren, un granjero de Missouri, es elegido como único interlocutor y vocero del líder de los visitantes, Karellen, quien lo manda buscar con una cápsula para llevarlo a la nave madre (el proceso se parece mucho a una abducción). El escenario del encuentro es una reconstrucción de la habitación de hotel donde Stormgren pasó su noche de bodas con su esposa muerta, Annabel; en un extremo hay un espejo tras el cual habla Karellen.

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Karellen promete una edad de oro. Los enfermos curan espontáneamente, las guerras se detienen, el cambio climático es revertido; el planeta se transforma en una utopía. Abundan cuestionamientos políticos a esta injerencia; una facción violenta secuestra a Stormgren, pero es puesta en evidencia y su líder se suicida.

Veinte años después Karellen se muestra por primera vez en público: es un ser humanoide de dos metros y medio de altura, de piel roja, con cuernos en la cabeza, alas membranosas en la espalda, cola larga y patas de cabra.

Noche 2, The Deceivers. Algunos niños nacidos en esta generación utópica tienen poderes psíquicos (telequinesis, precognición, visiones de lugares desconocidos). Rupert Boyce, que mantiene un instituto de investigación en Sudáfrica y tiene fluido contacto con Karellen, organiza una fiesta donde invita, con un motivo inverosímil, a un paisajista estadounidense, Jake Greggson. El hijo de Greggson, Tom, es uno de los “especiales”. En el Instituto Boyce trabaja Milo Rodricks, un joven astrofísico que ve con desesperación como la ciencia, bajo la utopía de los superseñores, languidece en todos los campos. Resulta que Jake ha sido invitado no por él mismo sino por su hijo, pero especialmente por su esposa Amy, embarazada de una niña, Jennifer, que es señalada como muy importante en el extraño cambio que está ocurriendo. Amy es conducida por Boyce y Karellen a una cámara construida por los superseñores en cuyo centro hay una versión kitsch de una tabla ouija. Amy, o más bien Jennifer, transmiten mediante este dispositivo un mensaje al espacio.

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Ricky Stormgren, que se ha estado sintiendo mal, recibe una visita de Karellen, que le comunica que está enfermo debido a “algo en la estructura de la nave” en la que lo visitó. Hay una cura, que Karellen trae en recipiente, pero sólo existe una dosis. Una fanática religiosa infiltrada en la granja los encuentra en este trance; furiosa, dispara un escopetazo a Karellen, que cae mortalmente herido. Stormgren usa la medicina para revivirlo.

Noche 3, The Children. Toda una generación ha crecido sin pobreza, en un medioambiente limpio, con la mejor alimentación. Los niños con facultades paranormales se multiplican y la pequeña Jennifer Greggson pronuncia ominosas frases sobre “el fin”, le transmite a su hermano visiones de planetas lejanos y mueve objetos con la mente. Los Greggson vienen pensando en mudarse a New Athens (Nueva Atenas), una comunidad contestataria donde se vive, dentro de lo posible, como antes de Utopía; se deciden cuando decenas de niños que acuden al llamado mental de Jennifer invaden su casa y su vecindario.

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Ricky Stormgren se está muriendo. Karellen lo lleva a su habitación de hotel simulada y le ofrece tenerlo ahí indefinidamente, pero Stormgren se niega y muere en brazos de su segunda esposa.

Los niños de todo el mundo, encabezados por Jennifer, se elevan por los aires. Los adultos, desesperados, reciben el anuncio de que ya no habrá otra generación. Nueva Atenas perece en una explosión atómica.

Mientras esto ocurría, Milo Rodricks se ha infiltrado en una nave que lleva animales en estasis desde el Instituto Boyce a un zoológico en el planeta de los superseñores. La nave tarda 48 días (en su marco de referencia) en llegar allá, a una velocidad cercana a la de la luz, pero en la Tierra pasan más de cuarenta años. Los superseñores le explican que los niños ya no son humanos y que se están uniendo a una Supermente, la consciencia universal, de la cual ellos (los superseñores) son sólo facilitadores. Milo pide volver a la Tierra. Es el último ser humano, con excepción de los niños, que se han congregado por millones en torno a una montaña donde Jennifer reúne su poder en un haz de luz que los conecta con la Supermente. El suelo se quiebra y, con Jake como último testigo presencial, la Tierra se hunde sobre sí misma y estalla.


 

La crítica. Hay tantas cosas mal hechas en Childhood’s End que no sabía cómo empezar. Lo más grave es la consistencia y verosimilitud interna de la historia; un punto secundario es su falta de universalidad.

Los superseñores necesitan que los seres humanos confíen en ellos, pero en vez de hablar por radio (digamos), hacen aparecer simulacros de personas muertas. A Ricky Stormgren, Karellen lo hace ir a buscar con una cápsula que ilumina toda su casa con una luz fantasmagórica y derriba su puerta. En vez de un espacio neutral para sus entrevistas, Karellen pone a Ricky en una habitación que le trae recuerdos tristísimos, manipulándolo emocionalmente de forma obvia. Cuando Karellen se presenta ante otros seres humanos, habla elípticamente y con tono a veces condescendiente, otras veces ominoso.

Karellen elige a Ricky personalmente porque tiene capacidades innatas para la mediación. No hay nadie, ni siquiera entre los miles de empleados de las Naciones Unidas, mejor que él para esta tarea. Fuera de su pueblito Ricky es un don nadie, se pone nervioso y titubea al hablar, y es en general un fiasco como comunicador. El jefe del Servicio Secreto va a buscar a Ricky y poco después lo vemos obligando con facilidad a dignatarios de Arabia Saudita a ceder sus oleoductos para transportar agua para irrigar el Sahara (visto que súbitamente no hacen falta combustibles fósiles y toda la matriz energética mundial ha sido transformada en cuestión de días). Más tarde Ricky da una conferencia de prensa en la cual explica que los Estados Unidos va a resolver el hambre en África reconvirtiendo toda su flota de guerra en cargueros para llevar el excedente de producción de alimentos del país.

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Cuando Karellen finalmente se muestra a la humanidad, resulta exactamente como la representación convencional del Demonio en ciertos períodos específicos de la iconografía cristiana europea occidental.

Rupert Boyce trabaja recogiendo y preservando animales terrestres para el zoo que Karellen está formando en su planeta, tarea que los superseñores por alguna razón no pueden realizar por su cuenta. Quiere ser el primero en ir al hogar de los superseñores. Nadie sabe dónde está, pero nadie se plantea seguir con un telescopio el rumbo aproximado de las inmensas naves que parten de la Tierra. Cuando Jennifer Greggson, aún no nacida, utiliza a través de su madre la infame tabla ouija de la que hablé en el resumen para comunicarse con la Supermente, una columna de luz con símbolos del alfabeto de los superseñores se eleva al cielo. Milo ya dedujo que consta de dibujos de constelaciones… o al menos, de constelaciones según se ven desde el hemisferio sur terrestre durante el comienzo del tercer milenio E. C. Descubre uno nuevo y de allí deduce dónde queda el planeta de los superseñores.

Cuando Karellen visita a Ricky por su enfermedad, ningún mecanismo de seguridad le advierte que hay una intrusa en el lugar ni impide que dicha intrusa se acerque a él, tome una escopeta, apunte y le dispare en medio del pecho. El superseñor no cuenta con ninguna clase de escudo ni tan siquiera un kit de primeros auxilios y va a morir. Ricky lo salva empleando la misteriosa cura embotellada que le dieron los superseñores, y que está diseñada para curar una afección del sistema linfático.

Los Greggson ven llenarse su casa de “niños del maíz” y no pueden hacer nada más que irse, ya que en Utopía no parece haber policía ni servicios sociales y es como si los padres de los niños no existiesen. Llegan a Nueva Atenas y el lugar es indistinguible de Manhattan en el año 2015: taxis que tocan bocina, diversidad étnica estereotipada. La ciudad funciona a la vieja usanza pese a que toda la civilización que la rodea emplea otras formas de generación de energía, no utiliza más ciertos materiales, etc. El líder de la ciudad se entera al instante de quiénes son, los manda a buscar y los invita a su casa sin preocuparse demasiado por ocultar que tiene una bomba atómica en su estudio. Cuando los Greggson (y sólo ellos) van a buscarlo, saben inmediatamente dónde está y que tiene la bomba pero no llevan ni siquiera un palo con el cual dejarlo fuera de combate.

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El método empleado por Milo Rodricks para viajar como polizón en la nave de los superseñores implica ir “en estasis”. El proceso es un simple sellado al vacío que sofocaría y aplastaría a cualquier animal en segundos; no hay indicación de que se esté empleando una tecnología de animación suspendida. No se comprende si los animales viajan vivos o muertos; se puede ver un monitor de signos vitales junto a la bolsa donde viajan Milo y un calamar gigante, pero Milo se toma un buen rato para encerrarse en su bolsa junto con el calamar, que lógicamente no puede sobrevivir mucho tiempo fuera del agua.

La nave llega a un planeta que está a 111 años luz de la Tierra pero el viaje lleva poco más de 40 años. Milo vuelve a pisar la Tierra 85 años después de partir y da la casualidad de que es justamente entonces que Jennifer (que está igual que hace 85 años y sigue flotando encima de su montaña mandando señales a la Supermente) decide terminar con todo.


 

Childhood’s End tiene otros graves problemas. Uno de ellos es el guión: los personajes hablan poco cuando deberían explayarse y demasiado para decir obviedades, no hay líneas memorables en absoluto, y cosas que podrían explicarse en un par de palabras quedan soslayadas. La transformación de la civilización en una utopía es repentina y está llena de huecos lógicos, pero en cambio se pierden largos minutos inflando la historia de amor de Ricky Stormgren, que es innecesaria, trillada e insoportablemente sentimental. Los periodistas no preguntan, los líderes políticos no arengan, los científicos trazan teorías simplistas. Los protagonistas son difusos y no inspiran empatía. El guión no da pistas de lo que pasa en el resto del mundo fuera del foco central.

La falta de diversidad del cast es notoria. Osy Ikhile, como Milo, es el único protagonista negro, acompañado por Charlotte Nicdao como Rachel, de ascendencia oriental. El resto del mundo está compuesto de gente hermosa y de piel blanca, con notable presencia de rubios de ojos claros, sin arrugas, verrugas, lunares o calvicie.

Ricky no sólo no envejece visiblemente durante los más de veinte años que van desde su encuentro inicial con Karellen hasta su muerte, sino que no cambia de peinado ni pierde su torneada musculatura ni siquiera en los últimos estertores de su enfermedad. Lo mismo su esposa y todos los demás. En Utopía la gente debe caer muerta de pronto con la misma cara que tenía a los treinta años. Quizá sea porque los productores no quisieron invertir en otros actores… o en maquillaje.

En un próximo artículo reseñaré el libro y lo compararé con esta espantosa adaptación.

 

Una apología de los what-ifs

Vuelvo con comentarios sobre un ensayo que toca tangencialmente la ciencia ficción, en su acepción más amplia. Se trata de What if?, de Rebecca Onion, publicado en Aeon (revista online que sigo desde hace un tiempo y que me viene dando mucho material para pensar). “What if…” es la expresión inglesa que traducimos habitualmente como “¿Qué tal si…?” o “¿Qué ocurriría/habría ocurrido si…?” y se utiliza como sustantivo para designar hipótesis contrafácticas, o sea, ideas sobre hechos que no ocurrieron en realidad.


 

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Onion comienza explicando que, pese a que muchas personas disfrutan de lo contrafáctico y la ficción de este tipo abunda, en el campo académico (es decir, entre historiadores) se lo considera una pérdida de tiempo. Un historiador se alimenta de fuentes de evidencia, que se relacionan entre sí de maneras sumamente complejas; desentrañarlas es la durísima tarea del estudioso de la historia. Un what-if (según esta visión) es precisamente lo contrario de esta rigurosidad. Dejémoslo a los escritores de ficción, parece decir, que tienen tiempo para fantasear.

Pero los what-ifs no son simples vuelos de la imaginación. Para responder cualquier hipótesis contrafáctica, dice Onion, “uno debe definir cuáles son sus propias creencias sobre la naturaleza del progreso, la contingencia inherente a los eventos y la influencia de los individuos en el cambio histórico.” Hay una discusión previa al planteo mismo. Preguntarse “qué habría pasado si Hitler hubiese triunfado como artista antes de volcarse a la política” (por usar uno de los what-ifs más trillados) implica, si uno se toma en serio la tarea de responder la pregunta, que uno no cree en el destino (o el determinismo físico), que cada evento podría haber sido diferente, que existe el libre albedrío o el azar verdadero o ambas cosas. (Encontraremos con frecuencia estas cuestiones, implícitas o explícitas, en relatos de ficción de toda clase, fuera de los de historias alternativas y de viajes en el tiempo.)

Otra objeción que se plantea a veces a los what-ifs es de tipo ideológico: la mayoría de ellos surge de presunciones conservadoras sobre qué es lo que importa en la historia. “Como los bestsellers populares, los contrafácticos generalmente conciernen a guerras, biografías o a una historia de la tecnología de la vieja escuela que enfatiza la importancia del inventor”, dice Onion.

Algunos historiadores, no obstante, están a favor del uso académico de los what-ifs. Especular de manera contrafáctica es un ejercicio de introspección del académico sobre sus propios métodos. Hay profesores que utilizan escenarios contrafácticos como tarea: los alumnos deben plantearlos de manera convincente, justificando sus alternativas por medio de fuentes de la realidad. Esto debe ser así ya que un what-if no puede, si no queremos que se lo vea como simple fantasía, alejarse demasiado de la realidad; por medio de estos pequeños cambios, si están bien explicados, se puede llegar a una nueva forma de pensar sobre el período histórico considerado.

Onion nota además que los escenarios contrafácticos son una forma de revisionismo. El nacionalismo suele incluir ideas de “destino manifiesto”, de inevitabilidad de grandeza, de cualidades esenciales de un pueblo: todo lo cual se derrumba ante la constatación (ayudada por el ejemplo) de que la historia de cada nación y de cada individuo depende de miles de hechos que podrían potencialmente no haber ocurrido. También pueden servir para devolver a la consciencia pública hechos del pasado que resultan, a la luz del presente, increíbles, como la esclavitud en Estados Unidos. Un historiador que pueda plantear convincentemente una historia contrafáctica donde la Guerra de Secesión terminó en un compromiso y la esclavitud no fue abolida ilumina la historia real que muchos desearían sepultar.

Ciencia ficción mundana: tres ejemplos

Ciencia ficción mundana: tres ejemplos

La semana pasada escribí sobre el Manifiesto Mundano, una propuesta para escribir ciencia ficción (aproximadamente) restringida en tiempo, espacio y tema a lo más cercano. En esta ocasión me gustaría comentar algunas obras del subgénero.

Cualquier lector más o menos habitual sabe que no existe una definición clara de lo que es la ciencia ficción. Definir lo “mundano” dentro del género es aún más difícil. Mi idea es adoptar un enfoque amplio. No todos los puntos del Manifiesto Mundano deben aplicarse a rajatabla, y el espíritu del mismo y de las historias debe tenerse en cuenta.

Por ejemplo (y ya comenzando con la lista), ¿no es “mundana” la historia de El nombre del mundo es bosque, de Ursula K. LeGuin? Esta novela corta transcurre en un planeta de islas desperdigadas cubiertas de selva, a unos veintisiete años-luz de la Tierra; entre los protagonistas se encuentran personajes de cuatro especies humanoides inteligentes. Esto no parece muy mundano. Sin embargo, los viajes interestelares de este universo son a velocidades menores a las de la luz y todas las especies inteligentes son descendientes de una “siembra” original. Aunque no hay demasiados indicios, uno se lleva la impresión de que viajar por el espacio requiere de un esfuerzo considerable. La única irrupción de una tecnología contraria a nuestra ciencia actual es, precisamente, la noticia de que se acaba de estandarizar la producción de ansibles, dispositivos que permiten la comunicación instantánea entre dos puntos del espacio (el descubrimiento del principio que lo permite se narra en una gran novela de LeGuin, Los desposeídos).

El nombre del mundo es bosque es, a mi entender, mundano, aunque el escenario no sea nuestra Tierra, porque representa problemas mundanos: la vida en un enclave colonial militarizado, tensiones y conflictos étnicos, el maltrato y deshumanización de la población local. Cuando fue escrita, la novela no podía verse sino como una alegoría de la intervención estadounidense en Vietnam, con un fuerte componente de las luchas feministas y por los derechos civiles de la época. El hecho de que la selva con sus nativos no esté en Vietnam sino en el planeta Athshe es accesorio.

Philip José Farmer nos dejó, en medio de una profusión de obras pulp de escaso rigor, una novela corta mundana bastante interesante, Los jinetes del salario púrpura. Figuran en su escenario “arcologías” o megaciudades aisladas del ambiente externo, comunidades étnicas autosegregadas, severo control gubernamental, sexo absolutamente libre (lo cual no significa sexo sin traumas ni conflictos), automatización y un ingreso básico universal (el susodicho “salario púrpura”) para todos los ciudadanos que cumplan con las normas.

Aunque en la superficie Los jinetes… parece poco más que una comedia picaresca de enredos, su base es sólidamente realista: Farmer explora en su trasfondo los presupuestos futuristas delineados en el Manifiesto de la Triple Revolución, un documento real enviado al presidente de Estados Unidos, Lyndon Johnson, en 1964.

Para terminar con esta breve recorrida en un punto más cercano a nuestro tiempo, tenemos un curioso cuento de Ted Chiang, Liking What You See: A Documentary, escrito en 2002. El relato es una serie de testimonios personales y observaciones estructuradas como el guión de un documental (no hay acción en el sentido convencional). El mundo es el nuestro, con un único elemento novedoso: la aparición de una tecnología no invasiva y reversible que permite anular las emociones asociadas a la percepción de belleza o fealdad en los rostros humanos.

Elegí estos tres relatos porque representan autores con estilos y sensibilidades totalmente diferentes. Hay, siempre que no se apliquen los criterios del Manifiesto de manera estricta, una variedad mucho mayor en lo mundano.

Worldbuilding del bueno

Worldbuilding del bueno

La semana pasada cité y comenté un artículo sobre los siete pecados capitales del worldbuilding. En esta ocasión me gustaría mencionar algunas obras de ficción que no sólo no cometen estas faltas, sino que brindan un ejemplo a imitar.

El primer pecado era no pensar en la infraestructura del mundo construido. Aquí no se me ocurre ningún mejor ejemplo que el de Dune, de Frank Herbert. Por detrás de la intriga palaciega y del misticismo hay todo un marco subyacente de ecología que es la clave para que el libro evoque un ambiente realista. Los requerimientos de tecnología y recursos necesarios para la supervivencia en un planeta desértico no son insinuados ni dejados a la imaginación, sino explicitados (sin interrumpir el flujo narrativo), desde la forma en que se atrapa la humedad del ambiente hasta los inconvenientes de los escudos de energía durante las tormentas de arena.

El segundo pecado era no explicar por qué los eventos están sucediendo en ese momento y no en otro. Pensándolo bien no me cuesta señalar como ejemplo a seguir El nombre del mundo es bosque, de Ursula K. LeGuin. La historia es una clara referencia al colonialismo estadounidense y especialmente a las atrocidades de la Guerra de Vietnam. Lo que desencadena la rebelión de los nativos y la matanza de los invasores no es mero hartazgo: hace falta un quiebre metafísico en una persona en particular, cuyas experiencias son relatadas en detalle, y que se contagia de maneras específicas a una cultura que desconoce el homicidio premeditado pero está lista para recibir el cambio.

Combiné los pecados número 3 y 4, crear versiones ficticias unidimensionales de etnias humanas reales y crear grupos sociales, políticos, culturales y religiosos monolíticos, porque están muy relacionados. No me viene a la mente ningún ejemplo sobresaliente de cómo evitar el primero; el segundo me trae a la mente la variedad que se encuentra en esa obra maestra de la historia alternativa que es El hombre en el castillo, de Philip K. Dick. En una obra cuya premisa es que el bando ganador de nuestra Segunda Guerra Mundial perdió contra los que en nuestra historia fueron vencidos no sería difícil caer en la simplificación y poner de un lado a todos los estadounidenses y del otro a los japoneses junto con los alemanes (y que los alemanes sean todos crueles agentes nazis), pero Dick rompe con esa tentación ilustrando los diferentes procesos mentales de cada protagonista, es decir: haciendo que la individualidad de cada uno resalte sobre su trasfondo cultural y político. Incluso los nazis admiten grises… Quiero también mencionar Tiempos de arroz y sal, de Kim Stanley Robinson: otra historia alternativa, con una extensión temporal mucho más amplia, que no puede dejar de impresionar al lector occidental que crea (muy equivocadamente) que hay algo común a todos los asiáticos, e incluso a todos los chinos o a todos los indios.

El quinto pecado era inventar una historia totalmente lógica. Quizá El Señor de los Anillos sea el más notable ejemplo de romper con este vicio. Nadie puede imaginar cómo, sin que algo sobrenatural intervenga groseramente, dos pequeños hobbits pueden destruir a la criatura maligna más poderosa de la Tierra. Si permanecemos dentro del campo de la ficción realista, podría mencionar Órbita inestable, de John Brunner. Es una historia que narra los comienzos del siglo XXI, escrita en los años 1960. Es una visión distópica: calentamiento global (o algo similar), fragmentación social, segregación racial, gente armada hasta los dientes, dispositivos nucleares tácticos al alcance de cualquiera que pueda pagarlos, y (naturalmente) una proporción cada vez mayor de la población medicada con ansiolíticos o internada en establecimientos psiquiátricos. Nada de todo esto mejora sustancialmente durante todo el libro, y sin embargo, el final encierra una esperanza cierta.

El sexto pecado era no dar al lector un sentido fuerte del lugar. Aquí tenemos mucho de donde elegir, afortunadamente. Un buen candidato es la trilogía Heliconia de Brian Aldiss, en especial la primera parte. Heliconia trata del desarrollo de la civilización en un planeta que experimenta cambios climáticos catastróficos cíclicamente, pero la visión del narrador parte de y vuelve siempre a lugares pequeños que terminan por hacerse familiares, como la aldea en medio del paisaje helado con su pequeño arroyo que se mantiene fluyendo gracias a aguas termales. La aldea, que será el germen de una gran ciudad en el “futuro”, tiene en el centro una torre, el único edificio de piedra y único también de más de un piso de altura, que sirve como foco para la vida de la familia gobernante, las fiestas, las intrigas, las traiciones.

El séptimo de los pecados era introducir un superpoder en la historia sin tomar en cuenta cómo cambiaría la sociedad. Con “superpoder” no me refiero literalmente a lo que tienen los superhéroes, sino a cualquier capacidad fuera de lo normal o tecnología revolucionaria. Señor de la Luz, una obra curiosa e irreverente de Roger Zelazny, nos brinda un interesante ejemplo de cómo salirse con esta clase de cosas. Se trata de una novela del tipo donde los dioses existen pero son realmente personas con escasa moral y tecnología muy avanzada. En esta sociedad existe la reencarnación: la mente de una persona puede en cualquier momento ser transferida a un cuerpo joven y nuevo a elección. La solución de Zelazny a los múltiples problemas que presentaría esta clase de inmortalidad es, simplemente, que los dioses se guardan la tecnología para sí y suprimen sin miramientos cualquier avance científico en la civilización que gobiernan.

El Manifesto Mundano

El Manifesto Mundano

El Manifesto Mundano es una proclama escrita en 2004 por el escritor Geoff Ryman y otros que ha sido comparado con el movimiento Dogme 95. “Mundana” vendría a ser la ciencia ficción que se rehúsa a emplear argumentos que considera fantásticos, escapistas o improbables. Resumido, el Manifiesto advierte:

  • Que el viaje interestelar es improbable y las formas de viaje más rápido que la luz son fantasías.
  • Que también es improbable que el universo abunde en mundos tan aptos para la vida como la Tierra.
  • Que no hay evidencia alguna de inteligencia en el resto del universo.
  • Que el comercio, la colonización, la guerra, las federaciones, etc. a nivel interestelar son muy improbables.
  • Que comunicarnos con alienígenas sería muy difícil debido a los tiempos requeridos y a las diferencias inimaginables entre nosotros y ellos.
  • Que es sumamente improbable que existan universos alternativos.
  • Que nuestro futuro más probable es en este planeta y este sistema solar.

A continuación el Manifiesto señala candidatos a la “hoguera de las estupideces”, donde incluyen (por ejemplo) a “alienígenas, especialmente los que actúan como japoneses feudales, indios americanos, budistas tibetanos o nazis o que se comportan y se ven iguales que los seres humanos salvo por algo de látex”.

Finalmente prometen escribir historias siguiendo estas reglas:

  • Nada de viaje interestelar: viajar queda limitado al sistema solar y es difícil, toma tiempo y es caro.
  • Nada de alienígenas a menos que la conexión sea distante, difícil, tenue y cara, y que ellos tampoco tengan viaje interestelar.
  • Ni marcianos ni venusinos, etc.
  • Nada de universos paralelos.
  • Nada de magia o elementos sobrenaturales.
  • Nada de viajes en el tiempo ni teletransportación.

Esta curiosa proclama me sorprendió, en cierta medida, porque sin conocerla mis gustos en ciencia ficción se han venido orientando hacia lo “mundano” de manera consistente en los últimos tiempos. Yo mismo no sólo vengo escribiendo ficción (aproximadamente) “mundana” sino que me impuse ciertos criterios muy similares a los del Manifiesto. Cierto es que el fondo ideológico no es el mismo: Ryman plantea que hay que escribir sobre lo inmediato que nos concierne urgentemente y evitar el escapismo; a mí me gusta escribir sobre planetas remotos y asuntos del futuro lejanísimo de la especie. A nivel técnico, sin embargo, las coincidencias son casi totales. En mis historias no hay naves más rápidas que la luz ni extraterrestres inteligentes. El espacio es hostil. Vivir en cualquier lugar que no sea la Tierra es difícil. La tecnología nos cambia pero no nos transforma en dioses. No podemos escapar de la causalidad.

Los buenos escritores se guían por su propia sensibilidad y no por limitaciones externas. El Manifiesto Mundano puede tomarse como un desafío autoasumido o un llamado de atención. La mayor parte de la ciencia ficción a la que actualmente está expuesto el público tiene apenas ciencia y bastante mala fantasía (entendiéndose por esto último a una fantasía inconsistente que rompe sus propias reglas). Lo mundano vende menos, no sólo por su falta de acción frenética y de alienígenas amenazantes sino también porque puede ser incómodamente cercano a la realidad.


 

Para leer más:

Los siete pecados capitales del worldbuilding

Worldbuilding (literalmente: “construcción de mundos”) es lo que hacemos cuando, al escribir una historia de ficción, explicitamos cómo funciona el escenario. Hay quienes disfrutan más de esta actividad en sí misma que del desarrollo de la historia; en otros tiempos yo fui uno de los que se concentraban específicamente en un aspecto particular del worldbuilding, que era la construcción de las lenguas (conlanging) habladas en un mundo ficticio.

Tengo aquí uno de esos artículos donde se detallan “las n cosas que [no] hay que hacer en [lo que fuera]”. Normalmente no me gustan, pero en este caso me resultaron puntos bien planteados. Se trata de “los siete pecados mortales del worldbuilding”.

El pecado número 1 es no pensar en la infraestructura del escenario. Yo ampliaría este punto incluso más. Todo lo que se mueve y nos interesa, sean personas, animales, plantas o robots, utiliza energía y/o recursos naturales. ¿Hay una aldea en medio del desierto? Muy bien. ¿De dónde sale el agua que beben sus habitantes? ¿De qué están hechos los recipientes con que la recogen? Si los recipientes son de barro cocido, ¿con qué combustible se enciende el fuego? Estamos acostumbrados a vivir en una sociedad que oculta su propia complejidad y damos mucho por sentado. Pero si estas preguntas no tienen respuesta clara, la credibilidad del relato sufre.

El pecado número 2 es no explicar por qué los eventos están sucediendo ahora (y no sucedieron hace un mes, un año o un siglo). Un ejemplo podría ser: “Durante siglos la ciudad de X ha sido gobernada con mano de hierro por los reyes de la dinastía Y, pero una rebelión se prepara para derrocarlos.” ¿Qué desencadena o cataliza la rebelión precisamente ahora? ¿Hubo otras que fallaron, y en ese caso, por qué ésta va a triunfar? Toda sociedad busca su propia estabilidad y no basta con afirmar que simplemente un día las cosas cambiaron y algo se quebró.

Los pecados número 3 y 4 son crear versiones ficticias unidimensionales de etnias humanas reales y crear grupos sociales, políticos, culturales y religiosos monolíticos. Los elfos son todos musicales, enigmáticos, amantes de las estrellas y buenos con el arco y la flecha; los enanos son leales, iracundos, buenos con las herramientas y codiciosos. Esto ya es bastante malo de por sí, pero si en vez de elfos y enanos hablamos de chinos y franceses… Debería ser una obviedad, pero ninguna cultura es monolítica ni está definida por sólo una característica (los japoneses valoran el honor, los ingleses los buenos modales…). En cualquier cultura existen individuos con cosmovisiones diferentes, y en cada individuo pueden convivir motivaciones contradictorias. Ni las personas ni las sociedades que siguen ciegamente un solo instinto o una sola idea son creíbles o interesantes.

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El pecado número 5 es inventar una historia totalmente lógica. Dice el artículo original: “Cosas que parecen inevitables en retrospectiva generalmente no lo parecían en absoluto en ese momento.” Es lógico que en un enfrentamiento entre David y Goliat el ganador sea Goliat, ¿no? Pero ¿a quién le interesa una historia donde un gigante forzudo le gana (cuerpo a cuerpo) a un pastorcito? Una historia realista debería tener lugar para vuelcos inesperados de la suerte.

El pecado número 6 es no dar al lector un sentido fuerte del lugar, como por ejemplo cómo huele después de la lluvia. Ésta es una advertencia de estilo más que de sustancia. Es posible escribir un relato de ficción sin bajar a la realidad detallada de los olores de la calle, los colores de las flores de cierto árbol en cierta avenida, la forma en que está decorado un restaurante donde los protagonistas se encuentran habitualmente, pero estos pequeños detalles suelen ser esenciales para que el lector se sienta anclado a la ficción.

El pecado número 7 es introducir cierto superpoder en la historia sin tomar en cuenta cómo cambiaría la sociedad. Éste debe ser de los peores. Supongamos que existe una manera barata, sencilla y sin grandes peligros de teletransportar objetos macroscópicos a distancias arbitrariamente grandes. Supongamos, más aún, que esta teletransportación actúa haciendo una copia de la estructura atómica del objeto y enviándola a otro punto del espacio para ser re-ensamblada. ¿Qué causaría la invención de un dispositivo así? A juzgar por el uso de este dispositivo en cierto universo ficticio que supongo que casi todos conocemos, casi nada. Sin embargo, las implicaciones de un teletransportador en cualquier sociedad real serían increíblemente complicadas. La más obvia es: si se hace una copia de la estructura del objeto a transportar, ¿qué nos impide almacenarla y reproducirla tantas veces como deseemos? (El teletransportador como ejemplo no es idea mía: alguien ya hizo hace tiempo un resumen de todas las formas en que no tiene sentido que existan teletransportadores como ésos y no se noten sus muchas preocupantes implicaciones.)

En una próxima entrega me gustaría explorar ejemplos de obras de ficción que resisten estos “pecados”.